БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 14:36
Talrus
Поле боя - Арракис
АРРАКИС (этимология неясна, вероятные значения, в зависимости от написания и произношения первоначального слова: "опрокидывающий", "разрисованный, расписной, покрытый разводами", "остановка на пути, место стоянки", "пот(ный)", "ревущий, гремящий, шумный", "обгладывающий кости" и др. (арабск.). И любое значение может быть объяснено историей или физическими свойствами и климатом планеты) - планета, иначе известная как Дюна; третья планета система Канопуса (Альфа Киля).
из Энциклопедии Дюны
И настал день, когда Арраки оказалась в центре внимания Вселенной и все было готово к действию.
Принцесса Ирулэн.
«Пробуждение Арраки.»Планета Арракис, более известная, как Дюна, это безжизненная пустыня, населенная страшными существами - песчаными червями, единственной ценностью которой является пряность. О-да, пряность, спайс, меланж ...
Это вещество, необходимостью в котором, и объясняется вся важность данной, далекой от центра империума, планеты пустыни. Да, ценность пряности на столько важна, что контроль над планетой Дюной позволяет диктовать свои условия даже самому Императору с его Сардаукарами - элитными войсками вселенной.
Два великих Дома - Атрейдес и Харконнен претендуют на власть над планетой. Но кроме них существуют и истинные хранители Дюны - Фремены, Свободными Людьми Дюны.
И вновь на поверхность планеты спускаются новые корабли и вновь кровь покроет желтые пески пустыни ...
***
Первая часть игрыОснова власти на Арракисе - спайс! Чем больше у тебя спайса - тем выше твоя власть во вселенной! Но сбор меланжевой пряности - опасное занятие ...
2 миссии по 60 минут со сменой сторон.
«Все за спайс!»Количество жизней не ограничено - респауны.Задача - нахождение и доставка на респы пряностей. Пряности - «теннисные мячики».
Пряность можно обнаружить на игровом поле - в специальных точках «выходов меланжевых масс». Количество точек не ограничено, но приблизительно их 5.
Точки легко обнаружить по специальным признакам (выделены цветом / киперной лентой).
Появление «пряности» на выходах меланжевых масс происходит регулярно - 1 «пряность» в 3 минуты (временной промежуток приблизительный). Пряность «выбрасывает» аниматор - игровой персонаж «песчаный червь».
«Песчаный червь» - игровой персонаж (аниматор), бессмертен по сценарию. Черви «путешествуют» по игровому полю, оставляя периодически в местах выхода меланжа пряность (теннисные мячики). При попадании или иных «неуважительных» действий со стороны игроков - они могут объявить игрока или группу игроков пораженными или сами уйти с данной точки ...
Пряность (теннисные мячики) может переноситься по полю ТОЛЬКО в специальных меланжевых комбайнах - специальных устройствах.
Игроки каждой команды имеют по два меланжевых комбайна.
Комбайн может переноситься только ДВУМЯ живыми игроками, при поражении хотя бы одного игрока - комбайн остается на месте поражения.
Противник может захватить только СОДЕРЖИМОЕ меланжевого комбайна при условиях: А) не передвигать чужой комбайн, Б) - нахождение в непосредственной близости своего комбайна и перекладывания пряности в него.
Команда может отбить свой меланжевый комбайн обратно.
Итог игры и победитель определяется по количеству сданной на респах пряности.Мир Арракиса - это пустыня. А в пустыни нет карт, нет ничего постоянного, есть только настоящее... Мир, в котором нет воды, нет жизни. Мир, в котором любой из нас умрет за пару минут под лучами палящего солнца. Это мир пуст...Вопрос: Как найти пряности?
Ответ: Следуй за червем - он приведет тебя к тому, что ты ищешь! Оберегай его от врагов, но и сам не надоедай ему - червь в гневе ужасен!
Бесплодные пустыни Арракиса привлекают многих незваных гостей. Многие великие Дома с многочисленными войсками и небольшие группы контрабандистов все ищут одно - пряность! Пряность - залог власти и могущества в Империуме!
Вопрос: Как найти пряность?
Ответ: Следуй за червем!
Шаи-Хулуд — гигантский песчаный червь, Geonematodium arraknis - уникальное животное, существовавшее лишь на планете Арракис. Именно с ним великие ученые связывают появление пряности в пустыни. Но помни - черви слепы, но слышат хорошо!Вопрос: Где обитает червь?
Ответ: Где шум битвы слышен далеко - там и червь пожирает бойцов! А в безмолвной тишине пустыни червя найти не легко!
Вторая часть игрыДворцы, в которой располагаются правящие лица Домов, представляют собой непреступные крепости. Штурм Дворца сложный и опасный шаг, но риск благороден - уничтожить врага в его логово, и выставить голову первого лица правящего Дома на стенах поверженной крепости - вот миг победы, который ты ждал все время!
Две миссии по 60 минут со сменой сторон. У обороняющихся - одна жизнь, у нападающих - неограниченное количество жизней с "восстановлением" на респаунах. Игра - по последнего живого бойца (или флаг/аниматор).Сценарий не окончательный. После рекогносцировки на местности сценарий будет приведен к итоговому состоянию.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 14:40
wild4ild aka Маугли
только не три стороны только не три стороны только не три стороны
чорт...я так и знал... так и знал....
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 14:45
Ярый
60 минут с одной жизнью в обороне - не многовато времени? маловато жизней?
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 14:47
Talrus
И хочу комментариев.
а) Третья сторона.
Полноценной не будет - это 100%
Но вводить ли "против всех" - небольшие группки диверсантов? Или нет?б) Сложность подсчета "спайса".
Просто время, учитываемое счетчиками или дополнительные моменты - перетаскивание коробок или др?в)
Штурм - с учетом сторон 50% на 50% штурм бум делать или будем "перетасовываться"?Сценарий сейчас "прост как палка". ИМХО - усложнять не хочется!
2Ярый - если 50% на 50% - то время нормально

Но в любом случае - утрясем в субботник!
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:18
Mammutt
1. Если будет 3-я сторона и будет теоритически возможно выиграть - АА пишется за фременов. И вообще, она вообще нужна?
2. Нужно подкорректировать время удержания дома. (думаю 45 мин самое оно, правда все зависит от кол-ва людей и размера здания). И что в это время будет делать 3-я сторона.
3. Нужно сделать так, чтобы стороны бились за все 5 точек, а не боролись за одну, удерживая две "домашних". Короче, нужно их заинтересовать в риске. Например, за удержание дальних от себя точек давать в два раза больше очков. Или расположить все 5 точек на равном расстоянии от респов сторон.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:34
Ефим
Talrus писал(а):И хочу комментариев.
а) Третья сторона.
Полноценной не будет - это 100%
Но вводить ли "против всех" - небольшие группки диверсантов? Или нет?
б) Сложность подсчета "спайса".
Просто время, учитываемое счетчиками или дополнительные моменты - перетаскивание коробок или др?
в) Штурм - с учетом сторон 50% на 50% штурм бум делать или будем "перетасовываться"?
А) Если не полноценная сторона, то нафига она нужна?
Б) Оставить только счетчики!
В) Если 50х50, то надо как то уровнять шансы, но не жизнями!!!
А так отличный сценарий!!!
Можно еще ввести такой момент для остроты игры, например, каждые 30мин в любой точке площадке "падает" шатл со спайсом и его надо принести в штаб! Кол-во спайса оговорить заранее, чтобы выполнение этих допмиссий не перевешивало основной задачи! Координаты места падения получать в определенное время у игротеха...ну и отшлифовать нюансы....ИМХО
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:37
Talrus
2Ефим
Насчет "доп. миссий" думаем. Именно в "этом направлении"

Все будет зависить от знакомства с площадкой и кол-вом игроков!
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:39
Ефим
Mammutt писал(а): Например, за удержание дальних от себя точек давать в два раза больше очков. Или расположить все 5 точек на равном расстоянии от респов сторон.
А интересная мысль, хотя на той же Высоте боролись за все точки!!!
А по теме, можно, например, если держишь 2-е точки, то очки умножаются на определенный коэффициент, 3-и еще больше коэфф!!! Но тут уже можно запутаться в подсчетах!

Talrus писал(а):Все будет зависить от знакомства с площадкой и кол-вом игроков!
А пофоткайте площадку с разных ракурсов, плиз, не получится, к сожалению, подъехать в субботу...а крайне интересно!
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:50
Ярый
Я к тому, что убили в течении 1 минуты = 59 минут зритель )
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 15:57
Talrus
Ярый писал(а):Я к тому, что убили в течении 1 минуты = 59 минут зритель )
Саш, на то и штурм, на то и тактика!
У меня на ДетСАде вообще стало много противников респаундов.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 16:09
Highlander
По поводу подсчета времени(спайса)
Предлагаю реализовать сам смысл СПАЙСА (пряности)
что для этого нужно - пару мешков карамели

может больше
в каждой стороне будет назначаемый игрок (юнит) на роль спайс-сборщика
Спайс-сборщик можно купить за собранный спайс (т.е. назначить еще одного игрока)
Вообщем перед игрой в четырех или более местах на карте разбросать карамельки... далее игроки находят эти места и начинают собирать. Сбор производится в определенные емкости (помните в игре машинка больше брать на борт не могла)
ну и т.д. мыслей много

Подсчитаные на респе спайс передается организатору и они вбрасывают в зону (в игре была такая вещь когда машинка на что-то там наезжала) в рандомном плане согласно сценарию и не зависит он нахождения там той или иной стороны
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 16:17
Highlander
Talrus писал(а):Highlander писал(а):По поводу подсчета времени(спайса)
что для этого нужно - пару мешков карамели

может больше
гыыы, съедят!
чем больше съедят - тем хуже для команды

да и одно место слипнется

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 16:24
Talrus
Одним словом, высказываемся!
В субботу на месте буду решать об изменения с учетом пожеланий игроков!
Если что лично - в личку или по тел +7 916 538 26 27
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 16:25
Ярый
Тема Дюны - мне нравится!
Но в данный формат лучше играть 1вс1
попроще - без 3 стороны
лучше потом сделаем Высоту-2 с 3мя полноценными сторонами!
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 16:38
Hunter
Если наберется 200 человек, то на первую часть нужны штабы.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 17:02
Samael
Ярый писал(а):Тема Дюны - мне нравится!
Но в данный формат лучше играть 1вс1
попроще - без 3 стороны
лучше потом сделаем Высоту-2 с 3мя полноценными сторонами!
+1)
Если в первой части - удержание точек, еще можно привлечь третью сторону, то во второй части (обороняющие и нападающие) - две стороны. Здесь как говорят - "третий лишний" ИМХО.
По итогам "пилотной" игры на эту тему, можно что-нибудь придумать и для третьей стороны.
В общем идея играть Дюну - мне нравится!

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 19:49
Alik
Если можно, то добавлю свои пять копеек к предложенным идеям.
Развивая тему Дюны и конфеток, можно предложить сделать респ всех игроков за конфетки, а выигрывает та команда, которая осталась на поле. Правда при таком раскладе, игра может закончиться раньше ожидаемого. Ну и возможны драки в очереди к выходу на поле

)
Если это слишком экстремально, то можно за некоторое кол. конфеток давать щит, а ли еще что полезное.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
12 авг 2009, 22:47
Эгиль
Talrus писал(а):Ярый писал(а):Я к тому, что убили в течении 1 минуты = 59 минут зритель )
Саш, на то и штурм, на то и тактика!
У меня на ДетСАде вообще стало много противников респаундов.
Ветеранам интересно, а новичкам нет (их быстро выкрасят). Такое решение ИМХО хорошо для небольшого закрытого междусобойчика, а не для массовой открытой игры.
Опять же против третьей стороны. Можно ввести
малочисленную группу как нейтралов (без повязок) на первые полчаса игры (например, заранее засевших в центре площадки), но уже после начала игры раскидать команды "нейтралов" по сторонам для выравнивания баланса.
Лучше заморочиться на какие-нить веселые допмиссии - например связать человек десять веревкой и провести по контрольных точкам. "Выгуливание шайхулуда"

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
13 авг 2009, 06:29
RAT
Эгиль писал(а):Ветеранам интересно, а новичкам нет (их быстро выкрасят). Такое решение ИМХО хорошо для небольшого закрытого междусобойчика, а не для массовой открытой игры....
Лучше заморочиться на какие-нить веселые допмиссии
+1. Про допмиссии: как вариант пронести по маршруту связку надувных шариков.
Эгиль писал(а):Ветеранам интересно, а новичкам нет (их быстро выкрасят). Такое решение ИМХО хорошо для небольшого закрытого междусобойчика, а не для массовой открытой игры.
Опять же против третьей стороны. Можно ввести малочисленную группу как нейтралов (без повязок) на первые полчаса игры (например, заранее засевших в центре площадки), но уже после начала игры раскидать команды "нейтралов" по сторонам для выравнивания баланса.
+1. Интересное решение.
Напомните: В к\ф "червячки" были на этой планете?
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 03:29
pimple
Сценарий интересный, но я согласен с мнением некоторых апонентов. В миссии с захватом здания нужно сделать повременной респ, хотя бы каждые 15 минут. И тогда будет интересно, и не будет толпы зрителей.
Как говорится: "И волки сыты, и овцы целы".

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 09:47
Talrus
Завтра на субботнике будем проводить рекогносцировку - возможно введем в сценарий червей

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 11:32
Talrus
Ярый писал(а):Люди гуськом = червяк?

... посмотрим, может аниматор, раздающий конфетки

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 11:39
Ярый
Короче ждем новую инфу на основе разведки )
А если еще и схема-карта с игровыми пометками будет так ваще чума! (карта полигона лежит в теме с описанием площадки)
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 17:35
arcanoid
не так все было ©
(кстати, нигде в мире нет слова "респаунд", кроме этого сценария, питерской версии правил и мессаг с ошибкамЕ)
Контрольные точки это грустно. Это же ДЮНА! Где харвестеры? Где сбор спайса, где драка за него, где нападения и охрана комбайнов? На хрен все контрольные точки. Делаете 3-5 месторождений спайса на карте (реально, ОБЛАСТИ некоторой площади, типа 15х15, можно больше, типа 50х50, или меньше, обнесенные скотчем или киперкой другого цвета), где хавалка (харвестер) может добывать спайс. Ее туда надо довести, она там должна поработать, потом ее надо довести обратно (допустим, в штаб), где она оставляет собранный спайс и валит обратно. В харвестер влезает какое-то ограниченное кол-во спайса, допустим 1000 (раз выбрали темп 1 единица спайса в секунду (получается 900 единиц это 15 минут беспрерывной работы)), меньше этого собрать можно, больше нельзя, после достижения 1000 надо идти на разгрузку. Месторождения могут быть разной насыщенности, одно содержит 2500 единиц спайса, а другое 10000 (но находится где-нибудь в середине площадки :), это позволит оргам просчитать баланс, а при должной хитрожопости еще и контролировать его в ходе игры, ведь выработанное месторождение может опять начать спайсоносить, это же Арракис, хрен угадаешь чокак :)
Харвестеры, конечно, можно захватывать. Более того, я предлагаю не делать в первых миссиях других заданий (и объединить первые две миссии в одну, сделать ее длинной в половину игрового дня, голова-то вроде у всех есть, каждый выберет нужный темп и никто не убегается до развязывания пупка?). Тогда мы имеем по одному харвестеру на армию. И все становится куда веселее, чем осточертевший захват и удержание баз. Если харвестер одной из армий довели до штаба врага, спайс считается спиз...нным, уходит "на счет" врагу, а потерпевшая армия получает обратно пустой харвестер (если есть идея, как уменьшить задержку из-за необходимости опустошенному харвестеру дойти от одного штаба до своего, чтобы наконец вернуться в игру, я вас внимательно. С другой стороны это не так и плохо, у прозевавших свою хавалку будет время сосредоточиться на мести и отбивании чужой:)
Как реализовать харвестер. Это блин задачка неслабая. Простейшее, что приходит в голову это игротех со счетчиком на спине (я не знаю, как сделан счетчик; его реально на спине таскать? в рюкзаке там или типа того?). Ходит медленно и печально, с фиксированной скоростью, подчиняется командам, задающим направление движения и "стоять/двигаться", при попадании в зону, насыщенную спайсом (месторождение) автоматически начинает ХАВАТЬ, и хавает, хавает, хавает!, пока не нахавается под завязку (или не получит команду покинуть месторождение), после чего дает сигнал, что он полный, если в ответ команд не поступает, валит на базу по кратчайшему (или простейшему) маршруту несмотря на опасности. Он тупой, че делать, его предназначение ХАВАТЬ :) Важно: по месторождению комбайн передвигается хаотично, как ему вздумается, если начать ему тыкать "сюда ходи, туда не ходи", он может выйти из режима сбора спайса, так как возможно данное место месторождения уже выработано. Еще важнее: ХАРВЕСТЕРЫ ПОРАЖАЕМЫ! Их надо беречь. Они правда толстокожи, защищены броней и все такое, поэтому с первого попадания не подохнут, но вот выстрела с пятого вполне может ёк, и весь спайс будет утерян безвозвратно. Поэтому хавалки надо беречь. И нападающим и стерегущим.
Фримены. Должны быть. Обязательно. Но и выиграть они не могут (ну, только если завалят обе армии, учитывая соотношение по армиям где-то 9-9-1), так как Фримены реально малочисленны дб, ведь мы не можем баланс техникой сделать, как это было в оригинале. Фримены, как известно, болт хотели класть на датых Атрейдисов и баронов Харконненов, их дело жрать спайс и говорить с червяками. Конфликт возник на известной почве "понаехали тут!" Поэтому помимо месторождений на карте отмечаются зоны, условно контролируемые фрименами. Условно потому, что фримены народ бродячий, жесткий, конкретно ужратый спайом, но таки малочисленный, сильно повлиять ни на что не могут до поры до времени, но ощутимо подгадить, вылезя из своих подземелий хрен знает где за спиной — это легко. Поэтому зоны это обширные, при попадании в такую зону есть риск огрести от фрименов вне зависимости от принадлежности к красным или синим, но величину этого риска просчитать невозможно, как и направление, с которого фримены напрыгнут.
Вот где-то так я себе это вижу, если пригодится, буду рад.
Талрус, извини есличо :)
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 17:40
arcanoid
а, да, во второй половине, при штурме дворцов, Фримены могут присоединиться к штурмующим, это ведь даже по оригиналу вполне.
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 17:45
Ярый
По-любому нужно смотреть на площадку и ее соотношение с ЗО и респом, тут могут быть сложности...
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 17:53
arcanoid
Ярый писал(а):(карта полигона лежит в теме с описанием площадки)
а есть картинко покрупнее? на этой только пиксель-хантингом заниматься, я даже где мы у страйкеров бухали найти не могу :)
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 18:08
Ярый
Дядько Замполит только этой поделился )
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 18:26
КостяНыч
Всем привет! Создал на рабочем портале тему про Пейнтболл, оказалось, что вместе со мной работает мембер из сообщества "Сталкеров". Пригласил нашу команду на данный сценарий. Тема Дюны понравилась. Со штурмом согласен насчет респа через 15 минут хотябы. В первой версии штурма (попали, вышел, ждешь окончания) жестковато, народу то много надеюсь будет.

Потом воздух то он ценный самый! Было бы полезно продумать подзарядку воздуха обороняющимся. А то ведь атакующего выбили, он на респ зашел, воздух залил и в бой! В таком случае наша команда заедет перед игрой в ЛеруаМерлен, закупит пару малярных валиков или кисточек и будет ожидать рукопашной за углом по окончании воздуха!!! =))) Или банок с Tikkurila и насосов ручных набрать можно - огнемёт будет! =)))) А если серьезно, то можно просто уровнять шансы по воздуху, миссия захват началась, заправку на ключ. И уж в бою сам думай, как и когда стрелять, не расчитал, будь добр выйти... Шаров то кучу унести можно, а воздух тут ценнее спайса! =))) (спайсом, кстати только что в голову пришло, можно сделать талоны на заправку воздухом к примеру, так все будут ощущать нехватку ресурсов) Но это так спонтанный выброс идеи. Так же можно сделать при штурме мини миссии (зависит от здания), к примеру захватить в дальней комнате первого этажа ключ, который открывает проход на второй этаж (тронный зал), или документы какие спереть, или лестницу на второй этаж отбить, которая будет приставляться к окну в комнату, где не будет солдат противника (своеобразный бонус), для обороняющихся тоже можно придумать к примеру уничтожив отряд противника несущих в атаку флаг (флаг остается на земле, в комнате и т.д.) они получают бонусные очки для армии, захватив его бонус утраивается... Или надо удержать передний рубеж перед дворцом 10-15 минут, а за это время остальные группы добираются до дворца с респа и начинают барикадироваться или расставлять солдат на выгодные позиции...
П.С.: ТПК "GUNГрена"
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 18:33
КостяНыч
Кстати на будущее, харвейстеры можно было бы замутить при привлечении "Капута", скажем их БТР очень даже подойдет, да и в дюне захватить Харв не так то просто было, он бронированный и пулемет на нем был вроде! Или это в РедАлерте уже появилось! =))))
Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 19:16
RAT
arcanoid писал(а):не так все было ©
...это же Арракис, хрен угадаешь чокак

...игротех со счетчиком на спине
...и хавает, хавает, хавает!, пока не нахавается под завязку
...Он тупой, че делать, его предназначение ХАВАТЬ
...Поэтому хавалки надо беречь. И нападающим и стерегущим.
...Фримены, как известно, болт хотели класть на датых Атрейдисов и баронов Харконненов, их дело жрать спайс и говорить с червяками. Конфликт возник на известной почве "понаехали тут!"
...фримены народ бродячий, жесткий, конкретно ужратый спайом, но таки малочисленный, сильно повлиять ни на что не могут до поры до времени, но ощутимо подгадить, вылезя из своих подземелий хрен знает где за спиной — это легко.
Осталось че?
Ежли сюрьезно то: +1, только червячков нихватат...
Поиграл бы зы фрименов.

Re: БСДИ 2009 - Сценарий

Добавлено:
14 авг 2009, 20:00
arcanoid
вот чего в Капуте пока слава богу нет, так это БТРа.
Харвестер:

для настроения:
http://www.youtube.com/watch?v=f3Ejr6GSk2g (че-то ютюб не ембедицца)
зы: кстати, копаясь на ютюбе (там много интересных роликов по теме есть, особенно сделанных в свое время для комп.игры качественных видео-вставок), сообразил, что многие боятся равной третьей стороны, так как в игре фрименов почти не было, а были три дома, которые дрючканились между собой за планету. Но в книжке и в кино-то Ордосов ваще не было толком. А вот фримены сначала были так, непотнятное село на отшибе, а потом революцию замутили при помощи Атрейдиса одного. Но мы не будем углубляться :) Хватит двух сторон и может добавки в виде не сильно влияющих фрименов.