СТАНДАРТНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1. Цель игры - получение удовольствия и некоего условного результата.
2. Соблюдайте правила безопасности, подчиняйтесь командирам своей армии, контролируйте свое поведение, не допускайте возникновения конфликтов.
3. Игрок считается пораженным, если:
- на нем или на любой части его переносимого с ним предмета (на руке, ноге, маркере) имеется пятно краски более монеты 5 рублей (от выстрела из маркера, разрыва гранаты/мины);
- он сам объявил себя пораженным;
- если его взяли на «аут»
- он объявил другому игроку «аут» с маркером, из которого невозможно произвести выстрел шариком;
- при взятии на «аут» игрок начал отстреливаться;
- его объявил пораженным судья (например, от «артналета» или из соображений безопасности);
4. Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх, оставить переносимые предметы (кроме личного или прокатного снаряжения) и кратчайшим путем молча выйти к своему штабу, в зону обеспечения или в «респаун». Через определенный промежуток времени вы снова вступите в Игру, так что не стоит продолжать игру с поражением – это приведет только к лишним шарам в вашу сторону и к конфликтам на поле.
5. При попадании в вас шарика необходимо проверить, что он разбился и оставил пятно краски, а не отрикошетил – это можно сделать самому, попросить товарища или судью. Брызги, не слившиеся в сплошное пятно, поражением не считаются.
6. Штабы («респауны») располагаются вне поля, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными. В Штабах могут находиться Командиры, Аниматоры и Игротехи, которые руководят действиями армий и распределяют задачи группам. Запрещается перемещать стационарные предметы – бочки, флагштоки, щиты, контейнеры и т.д. Прочие предметы можно перемещать, только если это является вашим заданием. Если игрока, несущего предмет или ведущего игрового персонажа, поразили, он должен оставить предмет или персонажа и покинуть поле.
7. Обычно Игра идет по миссиям по 0.5-1.5 часа каждая. Фиксация результатов ведется Игротехами, Аниматорами и Ведущим.
8. На Играх разрешены шары и пиротехника организаторов или своя, но прошедшая контроль. Игрок, использующий иные шары/пиротехнику (без разрешения Организаторов), может быть лишен права продолжать игру.
9. Соблюдение правил – залог успешной игры. Уважайте других игроков, которые также как и вы, хотят веселой и честной игры, выполняйте указания Судей, Аниматоров, Игротехов и Ведущего – их задача обеспечивать вашу безопасность и направлять ход игры. Не препятствуйте выходу игроков противника на поле, иначе вам не с кем будет играть. Алкоголь, в т.ч. и пиво, несовместимы с игрой, на это будет время после.
10. Игрок обязан сказать свое Ф.И.О или позывной по первому требованию судьи, технического персонала или организаторов игры, как в игровой зоне, так и за её пределами.
11. Участник, вступивший в игру, тем самым автоматически признает правила. Помните, что за нарушение правил (игру в пораженном состоянии, затирание, накрутку скорости, нарушение ТБ), организаторы могут отказать вам в участии и наложить штраф.
Сценарные ПРАВИЛА (Вархаммер 1.0)
1. «Медик» - в игре присутствует лечащий юнит. Он способен восстановить игрока с любым поражением, кроме поражения в голову прямо на поле игры. Количество лечений – ограничено. Выделен специальной маркировкой.
2. «Аниматор» - Полевой ведущий команды, может исполнять роль судьи, а может и принимать участие в Игре. «Бессмертен» из соображений подсчета очков. Остается на поле после поражения.
3. Пиротехника. На данной игре используется 2 вида пиротехники.
Гранаты ручные: При взрыве «поражают» область 1-1.5 метра диаметром. При «взрыве» в помещении менее 6 кв. метров – все находящиеся внутри – считаются пораженными. Если это «квартира» (2-3 помещения + балкон) для поражения «квартиры» - нужно 2 «взрыва» гранаты.
Подствольные и наплечные гранатометы: Предназначены для сигнальных, развлекательных и «специальных» целей в ходе миссии. Предназначены для поражения «специальных целей». Стрельба по игрокам и внутри здания запрещена.
4. «Уникум» - специальный сценарный персонаж – обладает специальными возможностями.
5. «Тяжелая пехота» - Игроки со специальной маркировкой. Обладают повышенной «живучестью», для поражения такого игрока необходимо 3 попадания в свободное от «брони» место тела или в голову.
6. «Орбитальный удар» - специально предусмотренный условно пиротехническое обозначение местности. Все игроки попавшие в данную зону считаются пораженными
7. "Здание" - Так как в данном сценарии будет использоваться здание условия иго использования таковы:
Перевешиваться с балкона, для стрельбы по игроку на этаж ниже/выше - запрещено, можно получить/нанести травму.
Переходить через балконы снаружи в соседние комнаты - запрещено, можно получить/нанести травму.
Выходить на балкон для того чтобы стрелять по противнику на улице - разрешено.
Залезать/слезать на/с балконы 1 этажа - разрешено
Игра выше 3 этажа - запрещена.
ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ ПРИ ИГРЕ В ПЕЙНТБОЛ.
1. Никогда и ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Маска – единственная гарантия сохранности зрения и слуха.
2. Стреляйте только в тех, кто может выстрелить в ответ – не стреляйте в судей, в операторов, в пораженных игроков, в животных, зрителей. Не стреляйте за пределы поля или зоны пристрелки.
3. Выставьте на маркере безопасную скорость – не более 300 футов/сек (91 м/сек), вне поля закрывайте ствол заглушкой!
4. Не стреляйте в упор с дистанции менее 3-х метров!
5. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор. Не залезайте на деревья, крыши, подвалы или в огороженные места – чаще всего это ведет к травмам.
6. В случае, если кто-либо получил травму, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, сообщите судьям и медикам, помогите организовать эвакуацию пострадавшего.
7. В игре запрещены физический контакт, непейнтбольное оружие, неоговоренные организаторами игры предметы (исключения составляют тактические щиты).
8. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией.
9. При появлении на поле посторонних людей без масок немедленно прекратите огонь и выведите их за границу поля.
10. При попадании в дым помните – что дым вреден для организма, если Вы находитесь в замкнутом помещении - покиньте задымленный участок, несмотря ни на что.
11. Так как здании не всегда есть возможность видеть противника, при покидании площадки старайтесь голосом сообщать о том, что Вы поражены или вне игры – так вы избежите дополнительных, ненужных, поражений.
12. Строго запрещено участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
13. Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки!
ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ В ИГРЕ ЗА НАРУШЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.
НЕ СТРЕЛЯЙТЕ В ЖИЛЫЕ ЗДАНИЯ И ПАМЯТНИКИ ВНЕ ИГРОВОЙ ЗОНЫ
ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ …
(F.A.Q.)
1. Ваши шары попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево/вправо и скажите громко об этом в слух), подойдите к противнику и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.
2. Вы незаметно подобрались к противнику на 2-3 метра - четко скажите «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – противник поражен и должен покинуть поле. Если нет – вы становитесь пораженным и покидаете поле сами. Не берите на «аут» более одного противника!
3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции (в здании, через дорогу и т.п.) – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Не забывайте, что вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны к противнику.
4. Пораженный игрок противника подсказывает оставшимся в игре товарищам – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, поднимите маркер вверх, дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.
5. Фотограф подсказывает противнику – значит, он автоматически причисляет себя к игрокам и становится законной целью.
6. Вы подозреваете, что маркер противника превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.
_________________________
Стандартные Правила Игры
Сценарные Правила
Техника Безопасности
Часто задаваемые Вопросы